miércoles, 31 de enero de 2007

RODAR Y RODAR

Partiendo del resultado del capítulo anterior, pasamos a Vista Frontal pulsando el número 1 de la parte derecha del teclado. Nos debe de quedar algo así:




Ahora pulsamos la tecla R para girar y sin mover el ratón, escribimos 23.4 y pulsamos Intro (Enter). Así le damos a la Tierra su inclinación natural de 23,4 º. El resultado debe de ser algo así:


Ahora tenemos que volver a dejar la esfera con el eje paralelo al eje z (de color rojo) que aparece en la cuadrícula de Blender, pero manteniendo los 23,4º de inclinación respecto de la cámara y la lámpara (nuestro sol). Para ello seleccionamos todos los objetos pulsando la tecla A dos veces (la primera deselecciona la esfera, la segunda selecciona todos los objetos). Deben pasar todos (esfera, cámara y lámapara) a un color rosa.


Giramos ahora todos los objetos a la vez, en sentido contrario a como antes giramos la esfera. Para ello pulsamos la tecla R y sin tocar el ratón escribimos -23.4 y pulsamos Intro (Enter). La esfera debe quedar de nuevo orientada verticalmente sin la inclinación, pero la cámara y la lámpara tendrán ahora la inclinación contraria (-23,4º), por lo que relativamente, la esfera conserva la inclinación inicial.



Vamos ahora a darle el movimiento de rotación a la Tierra. Haremos que dé un giro completo cada 24 fotogramas. Cada fotograma, por tanto, se corresponderá con una hora de movimiento terrestre. Para ello tendremos que usar otro tipo diferente de ventana: el Editor de Curvas IPO (IPO Curve Editor). Lo más conveniente es trabajar con ambas ventanas, la del Visor 3D (la que hemos usado hasta ahora) y la del Editor de Curvas IPO, abiertas. Tendremos que dividir la ventana del Visor 3D en dos partes, en una de las cuales cambiaremos el tipo de ventana al del Editor de Curvas IPO. Para dividir la ventana colocamos el cursor del ratón sobre la línea divisoria entre la ventana del Visor 3D (parte superior) y la de los botones (parte inferior).




El cursor del ratón cambiará a una doble flecha. Justo en ese momento clicamos con el botón derecho del ratón.

Aparecerá un panel en el que elegiremos Split area.













La ventana superior aparecerá ahora dividida en dos ventanas iguales. Hacemos clic en la pequeña lista desplegable con forma de botón que aparece en la parte inferior izquierda de una de ellas.






Se desplegará un menú en el que elegiremos IPO Curve Editor.



















La ventana cambiará mostrándonos el editor de curvas IPO, aunque de momento, no aparece ninguna curva en él.


En la parte inferior nos muestra el número de fotograma en el que estamos. En el lado izquierdo nos muestra una escala de valores que toma el movimiento. En la parte derecha están los distintos movimientos que podemos darle a un objeto (rotación respecto al eje x, y o z, desplazamiento a lo largo del eje x, y o z, cambio de tamaño respecto al eje x, y o z, etc.)


En la ventana del Visor 3D vamos a pasar a vista desde arriba (Top) pulsando la tecla 7 de la parte de la derecha del teclado.






Tenemos que hacer girar la esfera, pero que la cámara y la lámpara se queden quietos. Para ello debemos deseleccionar primero todos los objetos pulsando la tecla A.







Los objetos deberán aparecer en color negro, en lugar de rosa.














Ahora clicamos con el botón derecho del ratón sobre la esfera, para seleccionarla. Debe de quedar de color rosa.













Vamos ahora a insertar un fotograma clave, que tome la posición actual de la esfera, pulsando la tecla I mientras mantenemos el cursor del ratón sobre la ventana del Visor 3D, sin clicar.


Aparecerá un panel con una serie de opciones. Como el movimiento que queremos generar es de rotación, elegiremos Rot.




En la ventana del Editor de Curvas IPO aparecerá ahora una línea horizontal. Es una curva IPO. Aparecerán marcados los botones de RotX, RotY y RotZ en el panel de la derecha. Clicaremos sobre RotZ, ya que nuestra esfera va a girar en el eje Z. En el Visor 3D tenemos una vista desde arriba (Top) y en la parte inferior izquierda podemos ver una representación de los ejes Y (verde) y X (rojo). El eje que atraviesa nuestra esfera, que es perpendicular al plano que vemos, y aparece, lógicamente como un punto, es el eje Z.

Al clicar sobre RotZ, los textos de los botones de RotX y RotY pasarán de blanco a negro, pero el texto de RotZ seguirá en blanco.





Lo que viene a continuación (en negrita) tenemos que repetirlo 4 veces.


Ahora pulsamos el cursor (flechita) del teclado que apunta a la derecha hasta que en la casilla del número de fotograma, aparezca el número 6. Vamos a ir girando la esfera un ángulo de 90º cada 6 fotogramas. Es la forma más sencilla (que he encontrado) de que Blender interprete correctamente que debe girar siempre en el mismo sentido.
Ahora colocaremos el cursor del ratón cerca de la esfera, sin clicar y pulsamos la tecla R para rotar y sin mover el ratón
escribimos 90. Pulsamos Intro (Enter). La esfera habrá girado 90º, aunque no se apreciará en el Visor 3D. Volvemos a pulsar I, para insertar un nuevo fotograma clave (key), como ya hicimos antes y volvemos a elegir Rot.
Ahora repetimos los pasos en negrita. Pulsamos el cursor (flechita) del teclado que apunta a la derecha hasta que en la casilla del número de fotograma, aparezca el número 12. Pulsamos la tecla R para rotar y sin mover el ratón
escribimos 90. Pulsamos Intro (Enter).
Volvemos a pulsar I, para insertar un nuevo fotograma clave (key), como ya hicimos antes y volvemos a elegir Rot.
Luego pasamos al fotograma 18 y repetimos la operación. Para terminar, pasamos al fotograma 24 y repetimos otra vez.


Vamos ahora a comprobar si todo ha ido correctamente. Con el cursor del ratón en la ventana del Visor 3D, pulsamos la flechita que apunta hacia abajo de los cursores del teclado hasta que el fotograma en que nos encontremos sea el 1. Dejando el cursor del ratón en el Visor 3D y manteniendo pulsada la tecla de Mayúsculas, pulsamos a la vez la tecla Z. La esfera deberá ahora verse con su textura (la superficie terrestre).

Dejando el cursor del ratón sobre el Visor 3D, mantenemos pulsada la tecla Alt y pulsamos la tecla A. La esfera debería girar más o menos de esta forma:


Aunque no se repetirá de la misma forma. Vamos ahora a hacer que la Tierra gire indefinidamente.






Para ello pasamos a la ventana del Editor de Curvas IPO. Hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre la línea diagonal. El punto que la une con la línea horizontal pasará a color blanco.




En los menús de la parte inferior de la ventana del Editor de Curvas IPO clicamos en Curve. Aparece un panel con una serie de opciones. Elegimos Extend Mode. Nos sale un pequeño panel en el que elegimos Cyclic Extrapolación (Extrapolación cíclica). Esto quiere decir que el movimiento que hemos generado se repetirá una y otra vez, haciendo que la Tierra no dé una única vuelta, sino que siga girando y girando indefinidamente.

Para comprobarlo ponemos el cursor del ratón sobre la ventana del Visor 3D y pulsamos la combinación de teclas Alt + A. Ahora la Tierra deberá girar indefinidamente.

En el próximo capítulo aprenderemos a guardar y a crear un video con nuestro trabajo.

viernes, 26 de enero de 2007

HÁGASE LA LUZ

En el capítulo anterior creamos el planeta Tierra, pero estaba mal iluminado. Vamos a mejorar la iluminación. Primero eliminaremos la lámpara que aparece ahora. Es la pequeña circunferencia amarilla con un punto dentro. Primero debemos pasar a Modo objeto clicando en la lista desplegable de Modos (Mode) y eligiendo Object mode.
















Clicamos sobre ahora sobre la lámpara con el botón derecho. Debe cambiar su color de amarillo a rosa. Si ahora pulsamos la tecla Suprimir, nos saldrá un panel como este:





Pulsamos Intro. Así eliminamos la lámpara. Primero vamos a mover la cámara a una posición más ecuatorial. En la ventana vemos la malla de la esfera desde arriba (Top). Vamos a cambiar el punto de vista a uno frontal (Front) pulsando la tecla 1 en la parte derecha del teclado. Debe quedar así:
















La estructura de la derecha es la cámara. Vamos a seleccionarla clicando con el botón derecho sobre ella. Deberá cambiar su color a rosa. Si pulsamos ahora la tecla G, y movemos el ratón hacia abajo, podemos desplazar la cámara. Tenemos que dejar el pequeño punto del ángulo de la cámara sobre la línea roja horizontal, así:















Ahora vamos a girar la cámara para que apunte recta hacia el ecuador de la Tierra. Colocamos el cursor del ratón, sin hacer clic, por debajo de la cámara y pulsamos la tecla R. Subimos el ratón haciendo girar la cámara hasta que quede bien orientada, así:












Para terminar de enderezar la cámara pulsamos la tecla 3 de la parte derecha del teclado, para tener una visión lateral (Side). Colocamos el cursor del ratón un poco por debajo de la cámara sin hacer clic. Pulsamos la tecla R y subimos el cursor girando la cámara hasta dejarla recta, así:















Ahora pulsamos la tecla 0 de la parte derecha del teclado para pasar al punto de vista de la cámara. Pulsamos la tecla G para moverla y movemos el cursor a la izquierda o derecha según convenga para dejarla bien alineada con la esfera, de esta forma:















La imagen de la Tierra no debería sobresalir mucho del recuadro más interno y nunca sobrepasar el recuadro punteado más externo, por lo que hay que alejar un poco la cámara de la esfera. Pulsamos otra vez la tecla 7 para tener una vista desde arriba. Pulsamos la tecla G y movemos la cámara en diagonal, alejándola un poco de la esfera. Al volve a pulsar la tecla 0 para ver el punto de vista de la cámara, deberá quedarnos algo así:
















Vamos ahora a colocar una lámpara que nos haga de sol. Pulsamos la tecla 1 para verlo desde el frente. Clicamos justo a la derecha de la lámpara (por detrás de ella respecto de la esfera). Pulsamos sobre Add en el menú superior, luego sobre Lamp y luego sobre Sun.












Pulsamos la tecla 7 en la parte derecha del teclado para verlo desde arriba. Comprobaremos que la luz que hemos colocado no apunta correctamente hacia la esfera. Para enfocarla bien, colocamos el cursor del ratón a la derecha de la línea punteada que parte de la lámpara, sin hacer clic. Pulsamos la tecla R y movemos el cursor hacia la izquierda girando la línea punteada hasta hacerla coincidir lo mejor posible con la línea horizontal roja.













En la ventana de botones de la parte inferior, dentro de la ventana Lamp, bucamos una casilla que dice Dist: (distancia). Clicamos sobre el número que aparece (20.00) y lo borramos y escribimos 10. De esta misma forma cambiamos el valor de Energy: (energía) que aparece justo debajo, a 4. También pulsamos el botón No Specular (Sin reflexión), de la parte inferior.














Ahora vamos a cambiar el fondo de la esfera del color azul que tiene ahora, a uno negro, más acorde con el fondo del Universo. Hacemos clic sobre el botón que nos muestra los Botones del ambiente (World buttons) que tiene forma de bola del mundo.










Hacemos clic sobre la barra de color azul que aparece en la ventana World. Se desplegará una paleta de colores. Clicamos sobre el cuadrado negro de la parte superior, para elegir este color. El cuadrado grande de la izquierda deberá pasar de azul a negro.

















Si pulsamos ahora la tecla F12 para hacer un render, nos debería de quedar algo así:



Ya tenemos la Tierra bien iluminada, con la cámara en posición ecuatorial. Se ve por la izquierda el comienzo de la zona no iluminada (de noche). En el próximo capítulo daremos a la Tierra la inclinación que tiene y su movimiento de rotación.

LA CREACIÓN DE LA TIERRA

Al abrir Blender, lo primero que nos aparece es una pantalla como la de abajo.



En ella aparece, por defecto un cubo, en el centro. Como lo que queremos modelar es una esfera (la Tierra), primero borramos el cubo pulsando la tecla Suprimir. Nos aparecerá un panel como el siguiente:


Pulsamos Intro, o bien, clicamos con el ratón.


Ahora añadimos una esfera pulsando Add del menú superior, Mesh, UVsphere, como vemos en esta imagen:




Nos saldrá un panel como este:




Que nos indica el número de meridianos (segments) que tendrá nuestra esfera. Lo dejamos como está. Hacemos clic, o pulsamos Intro y nos saldrá uno como este:




Que nos indica el número de paralelos (rings) que tendrá nuestra esfera. También lo dejamos como está. Hacemos clic, o pulsamos Intro. Ya tenemos la esfera que será nuestra Tierra. Debe quedar así:
















Ahora vamos a agrandarla un poco. Para ello pulsamos la tecla S, y luego manteniendo pulsada la tecla de Control, pulsamos la tecla del 2 y después clicamos con el ratón. Ahora deberá verse así:



Lo que vemos ahora en la pantalla es una malla de la esfera, en amarillo. Los puntos amarillos se llaman vértices (vertex) y las líneas que los unen se llaman aristas (edge). Si queremos ver cómo queda la esfera sólida, tenemos que renderizar.







Para ello pulsaremos F12. Podremos ver algo así:




Como podemos observar, es una esfera con unas aristas muy duras. Vamos a suavizarla un poco. Cerramos la ventanita del renderizado y pulsamos la tecla F9. En la parte inferior, aparecerán los botones de Edición (Editing). En la ventana Mesh (malla), clicaremos sobre el botón SubSurf. Justo debajo, a la derecha de donde dice Subdiv: 1, hay otro 1, y a su derecha una flechita que apunta a la derecha. Clicamos sobre ella dos veces.


Debe quedar así:









Si ahora pulsamos F12, para renderizar, debería quedarnos algo así:















Ya tenemos la esfera que será la Tierra. Pero vamos darle un aspecto más parecido a nuestro planeta. Para ello le pondremos una textura. La textura es una imagen que cubre el objeto. Tenemos que elegir una que represente la superficie de la Tierra. Buscando por Internet he encontrado esta:



Al hacer clic sobre esta imagen, podréis tenerla ampliada. Sólo tenéis que descargarla a vuestro ordenador.















Una vez tenemos la imagen que será la textura, tenemos que aplicarle un material a nuestra esfera, para ello entramos en Shading pulsando F5. Los botones de la parte inferior cambiarán. En la ventana de Material pulsamos el botón de Add New.














Después vamos a los Botones de textura (Texture buttons) pulsando F6. En la ventana Texture pulsamos el botón de Add New.

















Ahora, en la lista desplegable de Tipos de textura (Texture type) elegimos Image (imagen).






















A la derecha aparecerá la ventana Image. Pulsaremos en el botón Load Imagen (cargar imagen) que aparece en color rosa.











Al hacer esto, la parte superior cambiará a una ventana que nos permite movernos por los directorios de nuestro ordenador. Buscamos la imagen de la Tierra que nos decargamos antes para la textura y luego clicamos en el botón SELECT IMAGE que aparece arriba a la derecha de color rosa.



Ahora en la ventana Imagen, justo encima del botón Load image (en rosa), debe de estar la ruta a la imagen. Y en la parte izquierda debe de aparecer nuestra imagen de la Tierra.










Ahora clicamos en el botón de los Botones de materiales (Material buttons) cuyo dibujo es una bola roja.
















En la ventana de más a la derecha, pulsamos en la pestaña Map Input.
















El mapeado que más se adapta a la Tierra es, lógicamente, el de esfera. Por eso clicamos en el botón de Sphe.














Si pulsamos F12 para hacer un render, nos quedará así:








Como vemos queda muy oscuro. En el próximo capítulo mejoraremos la iluminación.